Tuesday, 22 May 2018

Contoh proposal PKM-M Didanai 2018





PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
RUMAH TEKNOLOGI ANAK NEGRI (RUTAN) BAGI PELAJAR DAN PEMUDA
(Peningkatan IPTEK di Lingkungan Masyarakat Bajo, Kelurahan Anaiwoi, Kabupaten Kolaka)

BIDANG KEGIATAN
PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT






Diusulkan oleh :
Syahrin Ramadandi; 16121404; 2016
Dodi Riyadi; 16121209; 2016
Wahyudin; 16121415; 2016
Muhammad Akbar; 16121314; 2016
Muhammad Iqra Syam; 16121305; 2016







UNIVERSITAS SEMBILANBELAS NOVEMBER
KOLAKA
2017





DAFTAR ISI


HALAMAN PENGESAHAN.................................................................................ii

















DAFTAR TABEL







































DAFTAR LAMPIRAN












BAB 1

PENDAHULUAN


1.1.  Latar Belakang

Di era globalisasi ini, kita senantiasa dihadapkan dengan berbagai macam teknologi yang kian bermunculan dari berbagai aspek kehidupan. Utamanya pada teknologi komputer dan smartphone yang semakin hari semakin mempermudah aktivitas dan pekerjaan manusia.
Kemajuan teknologi juga dapat dilihat dari perkembangan internet yang membuat kita seakan-akan mampu melihat seluruh isi dunia. Jarak tak lagi jadi penghalang dalam komunikasi. Kulturisasi budaya dan pertukaran nilai-nilai dari tiap bangsa semakin cepat menyebar.
Dengan perkembangan tersebut, negara-negara maupun instansi berlomba-lomba menghasilkan produk-produk maupun temuan-temuan baru di bidang teknologi. Tentu, semua itu membutuhkan sumber daya manusia yang ahli dan kompeten di bidang teknologi utamanya dalam bidang ilmu komputer.
Di indonesia sendiri, pemerintah juga telah melakukan usaha-usaha untuk meningkatkan kompetensi sumber daya manusia di bidang teknologi. Namun, tak bisa dipungkiri bahwa masih banyak masyarakat yang belum merasakan hal tersebut. Memang telah banyak tersedia lembaga-lembaga kursus yang berkaitan dengan teknologi namun dengan patokan biaya tertentu yang telah ditetapkan oleh lembaga kursus membuat banyak pelajar yang masih berpikir ditambah lagi dengan kurangnya motivasi yang diberikan orang tua serta masyarakat sekitar akan pentingnya mempelajari teknologi, sehingga membuat mereka masih awam dengan teknologi.
Tak bisa dipungkiri juga bahwa ada berbagai dampak buruk yang dapat mencederai akhlak dan nilai-nilai masyarakat Indonesia, utamanya anak-anak, remaja dan pemuda. Dimana, ketika tidak disosialisasikan tentang penggunaan teknologi secara positif dan penggunaan teknologi untuk hal yang bermanfaat maka mereka bisa saja terjerumus kepada penyalahgunaan teknologi yang akan mencederai generasi muda bangsa ini.
Dari berbagai uraian tersebut, maka kami tim PKM-M dari Universitas Sembilanbelas November Kolaka dalam program pengabdian masyarakat akan menyiapkan wadah pembelajaran yang kami namai RUMAH TEKNOLOGI ANAK NEGERI (RUTAN) BAGI PELAJAR DAN PEMUDA (Peningkatan IPTEK di Lingkungan Masyarakat Bajo, Kelurahan Anaiwoi, Kabupaten Kolaka)





1.2.  Rumusan Masalah

Berdasarkan pemaparan latar belakang di atas, dapat dirumuskan kajian pokok permasalahan sebagai berikut.
1.    Bagaimana menumbuhkan motivasi belajar teknologi pelajar dan pemuda di lingkungan masyarakat Bajo, kelurahan Anawoi, kabupaten Kolaka ?
2.    Bagaimana memberikan pemahaman tentang penggunaan teknologi secara positif ?
3.    Bagaimana mengurangi tingkat gagap teknologi pada pelajar dan pemuda di lingkungan masyarakat Bajo, kelurahan Anawoi, kabupaten Kolaka ?
4.    Bagaimana membuat pelajar dan pemuda di lingkungan masyarakat Bajo, kelurahan Anawoi, kabupaten Kolaka mampu mengenal teknologi lebih jauh khususnya ilmu komputer dan membuat mereka berkompeten di bidang tersebut ?

1.3.  Tujuan

Tujuan kami mengadakan Rutan (Rumah Belajar Teknologi) bagi pelajar dan pemuda di lingkungan masyarakat Bajo, kelurahan Anawoi, kabupaten Kolaka adalah :
1.    Menumbuhkan motivasi belajar teknologi pelajar dan pemuda di lingkungan masyarakat Bajo, kelurahan Anawoi, kabupaten Kolaka
2.    Memberikan pemahaman tentang penggunaan teknologi secara positif
3.    Mengurangi tingkat gagap teknologi pada pelajar dan pemuda di lingkungan masyarakat Bajo, kelurahan Anawoi, kabupaten Kolaka
4.    Membuat pelajar dan pemuda di lingkungan masyarakat Bajo, kelurahan Anawoi, kabupaten Kolaka mampu mengenal teknologi lebih jauh khususnya ilmu komputer dan membuat mereka berkompeten di bidang tersebut

1.4.  Potret, Profil dan Kondisi Khalayak Sasaran

Masyarakat bajo yang ada di kelurahan Anaiwoi, kabupaten Kolaka dengan kondisi geografis yang berada di pinggir pantai dan sebagian membangun rumah di atas air sebagian besar berprofesi sebagai nelayan, sumber mata pencaharian mereka sebagian besar berada di laut. Aktivitas melaut tersebut tak hanya dilakukan oleh orang dewasa saja, tetapi juga sudah ditekuni oleh anak-anak mereka yang seharusnya tugas utamanya adalah belajar. Mereka tetap bersekolah, tetapi jarang sekali yang mampu sampai ke perguruan tinggi ataupun mempunyai keahlian lain selain melaut, utamanya keahlian di bidang teknologi.



1.5.  Kondisi dan Potensi Wilayah

Kondisi wilayah yang berada di pinggir pantai yang sebagian besar rumah penduduk berada di atas air dengan berbagai aktivitas di laut membuat wilayah ini sedikit terpisah dengan pemukiman warga yang berada di pusat kelurahan, terlebih lagi dengan pusat kabupaten. Hal tersebut membuat pola pikir dan pengetahuan mereka sedikit berbeda dengan masyarakat lainnya, salah satunya dalam hal teknologi. Dengan kondisi wilayah yang seperti itu, sangat sesuai untuk kami melakukan kegiatan ini di wilayah tersebut. Sebagaimana tujuan kami, salah satunya yaitu mengurangi tingkat gagap teknologi pada pelajar dan pemuda.
Pada wilayah tersebut terdapat 2 sekolah, yakni SDN 2 Anawoi Terapung dan SMPN 5 Tanggetada Terapung. Di antara 2 sekolah tersebut dapat kami jadikan sebagai tempat pelaksanaan kegiatan, dalam hal ini melakukan pembelajaran kepada pelajar dan pemuda di wilayah tersebut.

1.6.  Luaran

Dari proogram yang telah dilaksanakan, luaran yang diharapkan adalah sebagai berikut.
1.    Peserta dapat termotivasi agar selalu belajar, utamanya di bidang teknologi agar mereka juga mampu bersaing dalam peradaban teknologi ini
2.    Peserta mampu menggunakan teknologi secara positif dan untuk hal-hal yang bermanfaat
3.    Tingkat gagap teknologi pada pelajar dan pemuda di lingkungan masyarakat Bajo, kelurahan Anawoi, kabupaten Kolaka dapat berkurang
4.    Terciptanya sumber daya manusia yang berkompeten di bidang teknologi yang mampu bersaing di dunia kerja ataupun menciptakan lapangan kerja sendiri yang bergerak di bidang jasa komputer.

1.7.  Manfaat

Manfaat dari program yang kami laksanakan ini adalah sebagai berikut.
1.    Menyediakan sarana belajar tambahan bagi pelajar dan pemuda
2.    Pemerintah sedikit terbantu dalam mencerdaskan kehidupan bangsa
3.    Meningkatkan motivasi belajar peserta, utamanya dalam hal teknologi
4.    Peserta mendapatkan ilmu dan pengalaman yang baru yang sebelumnya mungkin belum pernah didapatkan



BAB 2

GAMBARAN UMUM MASYARAKAT SASARAN


Lokasi yang menjadi sasaran kami dalam kegiatan ini berada di kelurahan Anaiwoi, kecamatan Tanggetada, kabupaten Kolaka. Di kelurahan tersebut, terdapat sekelompok masyarakat yang sedikit berbeda dari masyarakat lainnya yaitu masyarakat bajo. Pemukiman mereka berada di pesisir pantai yang kebanyakan dari masyarakatnya membangun rumah di atas air. Dengan kondisi geografis yang seperti itu tentu saja aktivitas utama mereka adalah melaut. Sangat sedikit sekali dari mereka yang berprofesi selain dari pada pelaut ataupun mempunyai keahlian lain. Dengan keadaan yang seperti itu, membuat pola pikir mereka tidak terlalu mementingkan pendidikan. Padahal, di era globalisasi di mana teknologi sangat berkembang pesat sangat dibutuhkan pendidikan sebagai jalan untuk memiliki kompetensi di bidang tertentu, utamanya dalam bidang ilmu komputer.
Dengan kondisi yang seperti itu, dalam program kreativitas mahasiswa pengabdian masyarakat ini kami ingin membawa suatu perubahan, membuat pelajar dan pemuda yang tadinya masih gagap teknologi menjadi paham akan pentingnya teknologi dan menjadi sumber daya manusia yang berkualitas dengan kompetensi yang dimilikinya.























BAB 3

METODE PELASKANAAN


3.1.  Teknik dan Cara Pelaksanaan

Teknik dan cara yang kami lakukan dalam melaksanakan kegiatan ini yaitu :
3.1.1.      Pendekatan
Dengan kondisi masyarakat yang masih kurang paham tentang pendidikan dan teknologi, perlu dilakukannya teknik pendekatan dalam memberikan pemahaman kepada masyarakat agar membolehkan anak mereka untuk dididik dalam progam kami dan para peserta juga termotivasi untuk terus belajar.
3.1.2.      Penyediaan Fasilitas
Ketika mereka telah paham tentang program kami, salah satu hal yang terpikirkan oleh mereka adalah fasilitas. Maka cara kami selanjutnya adalah menyediakan fasilitas yang akan digunakan yaitu personal komputer. Selanjutnya kami juga akan memberikan mereka makanan ringan, alat tulis serta modul dalam proses pelatihan agar mereka semakin termotivasi dalam mengikuti kegiatan
3.1.3.      Pelatihan
Dalam mewujudkan tujuan dari program kami, yang terpenting adalah melakukan pelatihan kepada peserta. Dalam melakukan pelatihan, ada dua metode yang dilakukan yaitu pemberian teori dan pemberian praktik. Pemberian teori dilakukan untuk memberikan pemahaman awal kepada peserta, dilakukan dengan metode presentasi dan tanya jawab agar peserta tidak merasa bosan. Selanjutnya yaitu dengan metode praktik secara langsung. Hal ini dilakukan agar peserta mampu mengimplementasikan secara langsung ilmu yang didapatkannya serta akan lebih mudah memahaminya. Agar pencapaian tujuan lebih efektif dan efisien, maka metode praktik akan lebih banyak dilakukan yaitu 80% sedangkan teori 20%.
Dalam pelatihan peserta juga akan dibagi menjadi beberapa kelompok kecil. Hal ini dilakukan agar mereka bisa saling bekerjasama dalam proses pembelajaran. Selain itu, juga dikarenakan keterbatasan fasilitas yang tidak memungkinkan tiap peserta menggunakan satu personal komputer.
3.1.4.      Evaluasi dan Kompetisi
Evaluasi dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana tingkat pemahaman peserta terhadap materi yang telah diberikan. Adapun teknik kompetisi dengan melaksanakan lomba dilakukan untuk menambah motivasi peserta agar lebih giat dalam mempelajari ilmu yang diberikan.

3.2.  Tahapan Pelaksanaan Kegiatan

Setelah dinyatakan lulus seleksi dan didanai, ada beberapa tahapan yang akan dilaksanakan pada kegiatan ini yaitu sebagai berikut.
3.2.1.      Sosialisasi
Tahapan pertama yang dilakukan adalah mensosialisasikan program yang akan dilaksanakan.
3.2.2.      Pendaftaran Peserta
Setelah diadakan sosialisasi, tahapan selanjutnya adalah membuka pendaftaran bagi pelajar dan pemuda sasaran. Untuk saat ini, target peserta kami adalah 30 orang yang nantinya akan dikondisikan dengan keadaan serta fasilitas yang ada.
3.2.3.      Perizinan Tempat
Dalam pelaksanaan kegiatan tentu memerlukan tempat untuk mengadakan pelatihan. Tempat yang akan dipakai yaitu SMPN 5 Tanggetada Terapung yang tentu memerlukan izin dari pihak sekolah.
3.2.4.      Persiapan Bahan dan Alat Penunjang Kegiatan
Sebelum melaksanakan kegiatan pelatihan, ada beberapa hal yang harus dipersiapkan untuk menunjang terlaksananya kegiatan dengan baik. Di antaranya yaitu silabus pembelajaran, alat tulis, modul, proyektor dan yang terpenting adalah personal komputer.
3.2.5.      Pelatihan
Pelatihan dengan teori dan praktek langsung akan dilaksanakan 2 kali dalam seminggu yaitu pada hari sabtu dan minngu di ruang belajar SMPN 5 Tanggetada Terapung dengan waktu yang akan disepakati selanjutnya dengan peserta. Pelatiahn dilakukan sebanyak 26 kali pertemuan dengan rincian sebagai berikut.
1.    Pengenalan teknologi secara umum sebanyak 1 kali pertemuan
2.    Penggunaan teknologi secara positif sebanyak 1 kali pertemuan
3.    Pengenalan komputer dan teknologi lain yang mencakup hardware dan software serta prosedur pengoperasian komputer/ pc dan instalasinya sebanyak 3 kali pertemuan
4.    Microsoft Office Word sebanyak 6 kali pertemuan
5.    Microsoft Office Exel sebanyak 6 kali pertemuan
6.    Microsoft Office Powerpoint sebanyak 6 kali pertemuan
7.    Pengenalan dan penggunaan internet sebanyak 1 kali pertemuan
8.    Pemanfaatan teknologi yang meliputi ilmu komputer dan internet dalam menambah penghasilan sebanyak 2 kali pertemuan

3.2.6.      Evaluasi
Evaluasi akan dilakukan sebanyak 2 kali. Yaitu pada pertengahan dan akhir kegiatan.
3.2.7.      Lomba
Lomba akan dilakukan sebanyak 1 kali yaitu setelah evaluasi akhir. Jenis lomba yang akan dilaksanakan ada 2, yaitu Lomba Cepat Tepat (LCT) dan Kompetisi Master IT (KOMIT).
Pada LCT, peserta membuat regu yang terdiri dari 3 orang kemudian setiap regu akan berkompetisi dengan regu lainnya dalam menjawab soal yang diberikan.
Pada KOMIT, peserta akan diberikan beberapa kasus dan akan langsung menyelesaikannya dalam jangka waktu yang ditentukan.































BAB 4

BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN


4.1.  Anggaran Biaya

Dalam pelaksanaan kegiatan ini, total biaya yang diusulkan ke Dikti sebesar Rp. 11.330.000,00. Dengan ringkasan biaya sebagai berikut (secara rinci ada pada justifikasi anggaran biaya di lampiran 2).
No.
Jenis Pengeluaran
Biaya (Rp)
1.
Peralatan penunjang
820.000,00
2.
Bahan habis pakai
640.000,00
3.
Perjalanan
3.020.000,00
4.
Lain-lain
6.850.000,00
Total
11.330.000,00

Tabel 4.1. Ringkasan Anggaran Biaya


4.2.  Jadwal Kegiatan

Kegiatan ini akan dilaksanakan selama 5 bulan yang dimulai sejak pendanaan dengan jadwal sebagai berikut.
No.
Jenis Kegiatan
Bulan
1
2
3
4
5
1.
Sosialisasi





2.
Pendaftaran peserta





3.
Perizinan tempat





4.
Persiapan bahan dan alat penunjang kegiatan





5.
Pelatihan





6.
Evaluasi





7.
Lomba





8.
Laporan akhir





Tabel 4.2. Jadwal Kegiatan













LAMPIRAN













































1.        Peralatan Penunjang
Material
Justifikasi Pemakaian
Volume
Harga Satuan (Rp)
Jumlah Biaya (Rp)
Flashdisk 8 GB
Sebagai alat pemindahan data dan dipakai pada saat penge- nalan hardware
2 buah
80.000,00
160.000,00
Map Tulang
Sebagai tempat absen peserta dan nilai hasil evaluasi
2 buah
5.000,00
10.000,00
Silabus
Sebagai rencana pembelajaran dan diberikan kepada setiap tim pelaksana
5 rangkap
10.000,00
50.000,00
Modul
Sebagai bahan materi dalam pelatihan yang diberikan ke- pada setiap peserta
25 rangkap
20.000,00
500.000,00
Soal Evaluasi
Sebagai penunjang terlaksana- nya proses evaluasi, diberikan kepada tiap peserta yang di- laksanakan sebanyak 2 kali
50 rangkap
2.000,00
100.000,00
SUB TOTAL (Rp)
820.000,00

2.        Bahan Habis Pakai
Material
Justifikasi Pemakaian
Volume
Harga Satuan (Rp)
Jumlah Biaya (Rp)
Buku tulis
Diberikan kepada setiap pe- serta untuk keperluan tulis menulis dalam proses pelatih- an
3 pcs
40.000,00
120.000,00
Pulpen
Diberikan kepada setiap pe- serta untuk keperluan tulis menulis dalam proses pelatih- an
3 pcs
35.000,00
105.000,00
Spidol
Digunakan oleh pemateri un- tuk menulis di papan tulis
3 buah
5.000,00
15.000,00
Kartu paket data
Untuk mengoneksikan semua pc yang digunakan ke jaringan internet . digunakan sebanyak dua kali yaitu pada saat peng- enalan internet dan pengguna- an internet untuk menambah penghasilan
2 buah
100.000,00
200.000,00
Listrik
Untuk membantu pembayaran listrik tempat yang dipakai selama proses pelatihan
4 bulan
50.000,00
200.000,00
SUB TOTAL (Rp)
640.000,00

3.        Perjalanan
Material
Justifikasi Pemakaian
Volume
Harga Satuan (Rp)
Jumlah Biaya (Rp)
Perjalanan ke lokasi kegiatan
Biaya perjalanan pulang per- gi dari kolaka menuju lokasi kegiatan yang berjarak ±50 km yang terhitung dari sosi- alisasi hingga kegiatan lom- ba
30 kali
100.000,00
3.000.000,00
Perjalanan pembelian bahan dan alat penunjang
Biaya perjalanan ke toko-toko untuk membeli bahan dan alat penunjang yang dibutuhkan
1 kali
20.000,00
20.000,00
SUB TOTAL (Rp)
3.020.000,00

4.        Lain-lain
Material
Justifikasi Pemakaian
Volume
Harga Satuan (Rp)
Jumlah Biaya (Rp)
Pembuatan proposal
Biaya pembuatan propo- sal, mulai pembelian ma- terai 6000, pencetakan, hingga penjilidan
3 rangkap
20.000,00
60.000,00
Pembuatan surat perizinan tempat
Biaya mencetak surat dan pembelian amplop
1 buah
5.000,00
5.000,00
Sertifikat
Biaya pembuatan sertifi- kat yang diberikan kepa- da setiap peserta
25 lembar
5.000,00
125.000,00
Piagam penghargaan
Biaya pembuatan piagam penghargaan yang diberi- kan kepada 6 orang pe- menang lomba
6 lembar
5.000,00
30.000,00
Spanduk 3x1
Biaya pembuatan span- duk dengan ukuran 3x1 yang digunakan selama pelaksanaan kegiatan
1 buah
100.000,00
200.000,00
Konsumsi peserta
Biaya konsumsi peserta selama kegiatan pelatihan sampai dengan lomba
29 kali
70.000,00
2.030.000,00
Konsumsi tim pelaksana
Biaya konsumsi tim pe- lakana sebanyak 5 orang yang dimulai dari sosiali- sasi hingga kegiatan lom- ba
30 kali
100.000,00
3.000.000,00
Hadiah lomba
Sebagai hadiah bagi 3 orang pemenang di tiap cabang lomba yang beru- pa barang dan uang pen- didikan
2 lomba
750.000,00
1.500.000,00
SUB TOTAL (Rp)
6.850.000,00
Total (Rp)
11.330.000,00
























No
Nama/
NIM
Program Studi
Bidang Ilmu
Alokasi Waktu (Jam/ Minggu)
Uraian Tugas
1
Syahrin Ramadandi/ 16121404
Sistem Informasi

8 Jam/         Minggu
1.      Bertanggung jawab atas kegiatan
2.      Bertanggung jawab atas proposal dan laporan
3.      Mengkoordinasi anggota
4.      Melakukan pelatihan kepada peserta
5.      Menilai peserta pada saat evaluasi dan lomba
2
Dodi Riyadi/ 16121209
Sistem Informasi

8 Jam/ Minggu
1.      Mengatur keuangan
2.      Membuat laporan akhir
3.      Melakukan pelatihan kepada peserta
4.      Membuat modul dan silabus pembelajaran
5.      Menilai peserta pada saat evaluasi dan lomba
6.      Mempersiapkan soal evaluasi
7.      Mempersiapkan dan merancang soal dan mekanisme lomba
3
Wahyudin/
Sistem Informasi

8 Jam/ Minggu
1.      Membuat proposal
2.      Membuat surat perizinan tempat
3.      Melakukan pelatihan kepada peserta
4.      Menilai peserta pada saat evaluasi dan lomba
5.      Melakukan pendaftaran peserta
6.      Membuat absen peserta
4
Muhammad Akbar/ 16121314
Sistem Informasi

8 Jam/ Minggu
1.      Bertanggung jawab dalam kegiatan sosialisasi
2.      Mendokumentasikan kegiatan
3.      Melakukan pelatihan kepada peserta
4.      Melakukan perizinan tempat
5.      Menilai peserta pada saat evaluasi dan lomba
6.      Menghubungi peserta dan mengingatkan ketika akan dilakukan pelatihan
5
Muhammad Iqra Syam/ 16121305
Sistem Informasi

8 Jam/ Minggu
1.     Mempersiapkan bahan dan alat penunjang kegiatan
2.     Mempersiapkan konsumsi tim pelaksana dan peserta
3.     Melakukan pelatihan kepada peserta
4.     Mempersiapkan hadiah lomba
5.     Menilai peserta pada saat evaluasi dan lomba





































Lampiran 6. Denah Detail Lokasi Mitra Kerja